떠오름 현상은 하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상이다.
- 모든 테스트를 실행한다.
- 중복을 없앤다.
- 프로그래머 의도를 표현한다.
- 클래스와 메서드 수를 최소로 줄인다.
테스트를 철저히 거쳐 모든 테스트 케이스를 항상 통과하는 시스템을 만들라.
- 테스트가 가능한 시스템을 만들려고 애쓰면 설계품질이 높아진다.
- SRP 를 준수하는 클래스일수록 테스트하기 쉽다.
- 테스트 케이스가 많을수록 개발자는 테스트 코드를 쉽게 작성한다.
- 결합도가 높으면 테스트 케이스를 작성하기 어렵다. DIP 의존성 주입, 인터페이스 추상화 등을 통해 결합도를 낮춘다.
- 테스트 케이스를 만들고 계속 돌려라라는 간단하고 단순한 규칙을 따르면 시스템은 낮은 결합도와 높은 응집력이라는, 객체 지향 방법론이 지향하는 목표를 저절로 달성한다.
리팩터링
- 테스트 케이스를 모두 작성했다면 점진적으로 리팩토링 해나간다. 코드를 정리하면서 시스템이 깨질까 걱정할 필요가 없다. 테스트 케이스가 있으니까! 테스트 케이스가 존재하므로 코드의 변화에 대해 두려움이 없어진다.
- 리팩토링 단계에서 응집도를 높이고 결합도를 낮추고 관심사를 분리하고 모듈로 나누는 기법을 동원한다.
중복을 없애라
중복은 추가 작업, 위험, 불필요한 복잡도를 뜻한다.
public void scaleToOneDimension(float desiredDimension, float imageDimension) {
if (Math.abs(desiredDimension - imageDimension) < errorThreshold)
return;
float scalingFactor = desiredDimension / imageDimension;
scalingFactor = (float)(Math.floor(scalingFactor * 100) * 0.01f);
// 중복코드
RenderedOpnewImage = ImageUtilities.getScaledImage(image, scalingFactor, scalingFactor);
image.dispose();
System.gc();
image = newImage;
}
public synchronized void rotate(int degrees) {
RenderedOpnewImage = ImageUtilities.getRotatedImage(image, degrees);
image.dispose();
System.gc();
image = newImage;
}
public void scaleToOneDimension(float desiredDimension, float imageDimension) {
if (Math.abs(desiredDimension - imageDimension) < errorThreshold)
return;
float scalingFactor = desiredDimension / imageDimension;
scalingFactor = (float) Math.floor(scalingFactor * 10) * 0.01f);
replaceImage(ImageUtilities.getScaledImage(image, scalingFactor, scalingFactor));
}
public synchronized void rotate(int degrees) {
replaceImage(ImageUtilities.getRotatedImage(image, degrees));
}
private void replaceImage(RenderedOp newImage) {
image.dispose();
System.gc();
image = newImage;
}
이런 ‘소규모 재사용’은 시스템 복잡도를 극적으로 줄여준다. 소규모 재사용을 제대로 익혀야 대규모 재사용이 가능하다.
public class VacationPolicy {
public void accrueUSDDivisionVacation() {
// 지금까지 근무한 시간을 바탕으로 휴가 일수를 계산하는 코드
// ...
// 휴가 일수가 미국 최소 법정 일수를 만족하는지 확인하는 코드
// ...
// 휴가 일수를 급여 대장에 적용하는 코드
// ...
}
public void accrueEUDivisionVacation() {
// 지금까지 근무한 시간을 바탕으로 휴가 일수를 계산하는 코드
// ...
// 휴가 일수가 유럽연합 최소 법정 일수를 만족하는지 확인하는 코드
// ...
// 휴가 일수를 급여 대장에 적용하는 코드
// ...
}
}
TEMPLATE METHOD 패턴은 고차원 중복을 제거할 목적으로 자주 사용하는 기법이다.
abstract public class VacationPolicy {
public void accrueVacation() {
caculateBseVacationHours();
alterForLegalMinimums();
applyToPayroll();
}
private void calculateBaseVacationHours() { /* ... */ };
abstract protected void alterForLegalMinimums();
private void applyToPayroll() { /* ... */ };
}
public class USVacationPolicy extends VacationPolicy {
@Override protected void alterForLegalMinimums() {
// 미국 최소 법정 일수를 사용한다.
}
}
public class EUVacationPolicy extends VacationPolicy {
@Override protected void alterForLegalMinimums() {
// 유럽연합 최소 법정 일수를 사용한다.
}
}
중복되지 않은 alterForLegalMinimums 을 구현하여 코드 중복성을 줄인다.
표현하라
코드는 개발자의 의도를 분명히 표현해야 한다. 개발자가 코드를 명백하게 짤수록 다른 사람이 그 코드를 이해하기 쉬워진다. 그래야 결함이 줄어들고 유지보수 비용이 적게 든다.
- 좋은 이름을 선택한다. 이름과 기능이 완전히 딴판인 클래스나 함수로 개발자를 놀라게 해서는 안 된다.
- 함수와 클래스 크기를 가능한 한 줄인다. 작은 클래스와 작은 함수는 이름 짓기도 쉽고, 구현하기도 쉽고, 이해하기도 쉽다. (SRP)
- 표준 명칭을 사용한다. 예를 들어, 디자인 패턴은 의사소통과 표현력 강화가 주요 목적이다. 클래스가 COMMAND나 VISITOR와 같은 표준 패턴을 사용해 구현된다면 클래스 이름에 패턴 이름을 넣어준다. 그러면 다른 개발자가 클래스 설계 의도를 이해하기 쉬워진다.
- 단위 테스트 케이스를 꼼꼼히 작성한다. 테스트 케이스는 소위 ‘예제로 보여주는 문서’다. 다시 말해, 잘 만든 테스트 케이스를 읽어보면 클래스 기능이 한눈에 들어온다.
나중에 코드를 읽을 사람은 바로 자신일 가능성이 높다는 사실을 명심하고 함수와 클래스 작성에 조금 더 시간을 투자하자.
클래스와 메서드 수를 최소로 줄여라
때로는 무의미하고 독단적인 정책 탓에 클래스 수와 메서드 수가 늘어나기도 한다. 클래스마다 무조건 인터페이스를 생성하라고 요구하는 구현 표준, 자료 클래스와 동작 클래스는 무조건 분리해야 한다고 주장하는 개발자도 좋은 예다. 가능한 독단적인 견해는 멀리하고 실용적인 방식을 택해야 한다.
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